当下,鉴赏网络文艺早已不只是青少年的“专利”,美国娱乐软件协会发布的研究报告表明,2021年有1/5的超过50岁的美国人都在赏玩网络文艺。从我国情况来看,随着电子产品越来越普及,中国老年人对网络文艺产品的需求越来越大,但社会各方对此似乎有些反应迟钝,还难以提供各类满足老年人精神需求的有益文化产品。本文以网络文艺游戏为例,探讨了当下中国老年人对网络文艺的需求,网络文艺对老年人的益处,并提出发展适老网络文艺正当其时。——编者
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作者:刘金祥
老年人对网络文艺的需求居高不下
Feedvisor最新发布的《2023亚马逊消费者报告》显示,按照年龄阶段对现有的亚马逊买家划分为五个代际,包括沉默一代(1928-1945年出生)、婴儿潮一代(1946-1964年出生)、X一代(1965-1980年出生)、千禧一代(1981-1996年出生)和Z世代(1997-2012年出生)。不同代际的消费者对网络文艺产品的购物偏好和消费能力有很大不同,尽管年轻的千禧一代和Z世代正在成为网络文艺产品消费的主力,但X一代、婴儿潮一代和沉默一代等,占到了美国网络文艺消费者的一半以上(54%)。而随着老一代消费者进一步广泛接触电子设备和技术,他们对网络文艺产品的需求还将继续攀升。
从我国情况来看,老年人对网络文艺产品的需求也呈现出居高不下的态势。2022年9月20日,国家卫健委负责人在新闻发布会上介绍了我国目前及未来人口老龄化的状况与趋势:截止到2021年底,我国60岁以上老年人口达到2.67亿,占全国总人口的18.9%;预计2035年左右,60岁及以上老年人口将突破4亿,老年人口在全国总人口中的占比将超过30%,特别是65岁以上的老年人口已达2亿人,占全国人口总数的14.2%。按照联合国的标准,我国已经进入了“老龄社会”。
此外,根据伽马数据《中国游戏产业半年度报告》显示,2021年中国电子文艺游戏市场用户规模达到5.54亿人,其中55岁以上玩家占比4.6%,也就是说中国老龄网络文艺游戏玩家的人数已超过2500万。另据《百度游戏用户洞察报告》2022年5月公布的数据,老年人正在成为网络文艺游戏用户增长的重要来源之一,特别是城市老年女性用户增速为65%,城市老年男性用户增速高达90%。由此不难推测,我国老年文艺游戏玩家人数可能已逾5000万人。中国社科院2021年发布的《后疫情时代的互联网适老化研究报告》显示,23.26%的被访老年网民表示会玩手机游戏,其中最受欢迎的是消除类游戏和棋牌类游戏,分别占61.90%和41.50%。
随着网络技术的迅猛发展,当下我国老年人正活跃在互联网的多个领域,中国已经成为全球规模最大的游戏市场,其中老年人玩家的数量与日俱增。一些老年人不仅在网上收看新闻、阅读书籍、看抖音、刷视频、听广播,而且渐趋成为网络文艺游戏的一支重要力量,特别是受新冠肺炎疫情的影响,有更多老人将玩网络文艺游戏视为一种重要的娱乐方式和消遣内容。
网络文艺游戏对老年人也有益
老年人玩网络文艺游戏真的有益处吗?美国伊利诺伊大学心理学研究室的研究成果给出了肯定答案:网络文艺游戏为老年人预防痴呆、延缓大脑衰老提供了一种新的思路。英国诺丁汉大学电子游戏研究教授马克·格里菲斯在《英国医学杂志》所发表的论文显示,玩网络文艺游戏不仅能够转移老年患者的痛楚,还能够被用于对老年人进行物理治疗或者来帮助提高老年患者的体力,起到预防大脑衰老的作用。
以日本为例,日本是全球人口老龄化速度发展最快的国家之一,日本老年人越来越重视自身的脑力训练,而这也成为日本老人长寿的一个秘诀。近年来,诸如“头脑扫描”电子文艺游戏机之类的各种各样的脑部训练产品畅销日本老年人市场。由于使用产品的效果比较明显,加之日本老年人保健观念和健康意识普遍增强,这种原本市场定位为成年人、旨在预防头脑老化、大脑痴呆的网络文艺产品一上市,就深受众多退休老人的关注与青睐,其销售额呈现居高不下的态势,较短时间内就卖出100多万套。在日本,其人口老龄化的速度要快于美国和欧洲,一些电子娱乐公司力图吸引那些从未接触过网络文艺的刚退休人群,网络文艺游戏包括特效、音乐、语言与想象,一些制作精良的网络文艺配有清晰的画面,游戏中的人物就像现实中的真人一样,这就意味着玩游戏的老年人仿佛自己就生活在游戏中。
网络文艺产品在欧洲和美国也非常畅销,据德国《明镜》周刊报道,2021年65岁以上的德国老年人有近1/3购买了电子文艺游戏产品,慕尼黑53岁的家庭主妇维拉三年前就开始玩“海盗晚会”和“超级奶奶”等网络文艺游戏,她向媒体透露玩网络文艺游戏可以缓解身心压力,能够极大地改善睡眠,可以说对于很多老年玩家来说,网络文艺游戏有时承担的情感寄托作用比锻炼大脑还要重要。
总之,网络文艺能够适当减轻老年人精神压力和心理负担,当他们在网络游戏上取胜过关时,不仅能放松神经和抚慰心绪,而且可以使他们葆有一种健康开朗阳光的心态,进而对老年生活建立起信心。
适老网络文艺准备不足
面对日益增加的老年群体,我国适老网络文艺游戏开发似乎有些准备不足,适老文艺游戏产品的研制与生产显得滞后和缓慢,当前很难满足许多老年玩家们的精神需求,尤其是专事研发适老文艺游戏的公司屈指可数。《2021中国游戏产业半年度报告》表明,目前我国从事适老文艺游戏研发的企业仅有十几家,全国范围内还没有出现一款真正针对老年用户群体研发的大型网络文艺游戏产品,而现有的文艺游戏产品难以使老年玩家获得成就感和满足感,更无法达到训练他们记忆力和反应能力的目的。出现这种尴尬状况的根本原因在于:作为文艺游戏开发者的网络文化企业,将市场的定位群体加以最大化,或者将市场的定位群体划分为某些文化分类受众群,以此为依托来扩大文艺游戏产品的影响力,而这些受众几乎全是以特定的互联网文化分类进行划分的,这种文化分类往往是一个横向分类,这是由文艺游戏内容的高度特质化所决定的。而老年网民这个社会群体是以年龄为依据来分类的,不具有高度特质化的文化圈子的基础。所以,网络文化开发公司一般不会单独开发面向老年人的文艺游戏产品,正如某网络公司负责人所说:“一旦开发老年人的专属游戏,这对于游戏公司来说,宣发成本过于高了。”
一个有序的社会是由各类有机群体组成的,任何群体的精神文化需求都不应被漠视和忽略,都应得到尊重和满足。一个不容否认的客观事实是,老年人已越来越离不开网络文艺游戏,而随着信息技术的愈加普及,未来老年群体对信息化的参与度将越来越高,老年人的休闲娱乐生活正从线下转移到线上,这势必为具有交友、娱乐和益智属性的网络文艺游戏,开启新的娱乐模式和拓展新的娱乐空间,网络文艺游戏在可以预见的未来会成为老年群体的一种重要生活内容。这就要求相关部门应秉持以人为本、共享发展的理念,借鉴日本、美国和欧盟的做法和经验,把引导支持网络文化企业开发适老文艺游戏上升到“敬老、爱老、尊老”的高度,从老年人的生理特质、心理特点、共性爱好等出发,通过对游戏内容、游戏模式、游戏节奏进行研究探索,尽快研制出完全适合老年群体的网络文艺游戏产品,以切实增强老年人的获得感、幸福感,为实现“老有所乐”的社会愿景赋能助力。(刘金祥)
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